Аналіз Project89: модульна, високо продуктивна архітектура нового покоління для AI-інтелектів
Project89 використовує абсолютно новий підхід до проектування фреймворку агентів, який є високопродуктивним фреймворком агентів для розробки ігор, більш модульним і з кращою продуктивністю в порівнянні з нинішніми використовуваними фреймворками.
Ця стаття намагається пояснити, які оновлення в архітектурі зроблені в цій структурі в порівнянні з традиційними структурами агентів, хоча все ще є деякі технічні частини, які важко зробити більш зрозумілими.
Фон розробника
Засновник Project89 раніше розробляв проект Magick, який також є програмним забезпеченням для програмування з використанням ШІ. Засновник є четвертим за рангом розробником цього проекту.
Один. Чому слід використовувати ECS для проектування фреймворку агентів
В даний час ігри, які використовують архітектуру ECS, включають:
Блокчейн-ігри: Mud, Dojo
Традиційні ігри: Overwatch, Star Citizen тощо
Основні ігрові движки також еволюціонують у напрямку ECS, такі як Unity
Що таке ECS
ECS(Entity-Component-System) є архітектурною моделлю, яка часто використовується в розробці ігор та симуляційних системах. Вона повністю відокремлює дані від логіки, щоб ефективно управляти різними сутностями та їхньою поведінкою в умовах масштабованих сцен:
Entity(: це лише ідентифікатор, не містить жодних даних або логіки. Можна монтувати різні компоненти за потреби.
Component) компонент(: використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності.
Система(系统): відповідальна за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами.
![Декомпозиція Project89: дизайн модульної, високопродуктивної платформи наступного покоління AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69e16ae3b5af8c39e1fc522358584cef.webp(
) Процес роботи системи
Фактичний процес виконання системи не є традиційним підходом, де після виконання Perception System викликається Memory System. Між різними системами не існує відносин виклику. Кожна система буде незалежно виконуватися один раз у заданий період, наприклад:
Система сприйняття може виконуватися раз на 2 секунди
Система пам'яті може виконуватися один раз за 1 с
Система планування може виконуватися тисячі разів
Система дій може виконуватись кожні 2 секунди
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-59f1984837d6636d7efc378c731a01eb.webp(
Два, архітектура системи ArgOS
В ArgOS для того, щоб агенти могли виконувати більш глибокі роздуми та виконувати більш складні завдання, було розроблено багато компонентів та систем.
ArgOS розділяє систему на "три рівні" ) Рівень свідомості (:
У свідомості ) CONSCIOUS ( система
Підсвідомість)SUBCONSCIOUS(система
Безсвідомий)UNCONSCIOUS(система
Взаємозв'язок між різними системами в ArgOS є надзвичайно складним.
![Деконструкція Project89: модульний, високоефективний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c37bd7442c3743f80a4fd9ba8afc123b.webp(
Три, аналіз загальної архітектури ArgOS
) 1. Ядро архітектури поділено на шари
Включаючи компоненти, системи, менеджери та рівні виконання.
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-19636582e09b473536b17c2de0c61fbc.webp(
) 2. Компонент ###Component( категорія
Згідно з природою та життєвим циклом у системі, компоненти можна приблизно поділити на кілька категорій:
Основні ідентифікаційні класи
Класи поведінки та стану
Спостереження та пам'ять
Екологія та просторові категорії
Зовнішній вигляд та взаємодія
Допоміжні або експлуатаційні
![Деконструкція Project89: модульний, високо продуктивний фреймворк наступного покоління AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b0180b99743a98bafb2b2d066900d65c.webp(
) 3. Архітектура системи
Вищезазначене вже представлено.
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a3ba796aae66b8a9f977ec99b5bb1c8.webp(
) 4. Архітектура Менеджера
Крім компонентів і систем, також потрібен менеджер ресурсів, наприклад, доступ до бази даних, обробка конфліктів оновлення стану тощо.
У тому числі RoomManager, StateManager, EventBus, PromptManager тощо.
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-aadac69287c878cdd84a72c6b8929ef2.webp(
) 5. Взаємодія з базою даних
Використовуйте StateManager/PersistenceManager для виконання операцій читання та запису в базу даних.
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фрейму для наступного покоління AI Agent]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f9f7656a99298c7a027a5e4722ce4d5.webp(
Чотири, інноваційні аспекти архітектури
Кожна система працює незалежно, без зв'язку, реалізуючи модульність функцій
Можна гнучко додавати або зменшувати компоненти та системи за потребою
Продуктивність архітектури ECS перевершує традиційну об'єктно-орієнтовану архітектуру
Розділення системи на свідомий, підсвідомий та несвідомий рівні є дуже вдалим дизайном.
Це надзвичайно модульна, продуктивна платформа з високою якістю коду та розвиненою проектною документацією. Сподіваюсь, що це приверне більше уваги з боку ігрових команд або команд Defai, надаючи новий потенційний вибір архітектури.
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-62bbe0d65d3748c5bc0027c5ffa39288.webp(
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
9 лайків
Нагородити
9
7
Поділіться
Прокоментувати
0/400
WalletWhisperer
· 07-20 19:36
патрерни rn вказують, що ця структура змінить мету гри.. бичачий af на поведінкових індикаторах p89
Переглянути оригіналвідповісти на0
GamefiHarvester
· 07-19 20:04
Головне, щоб можна було заробити, граючи в ігри. Що тут ще сказати?
Переглянути оригіналвідповісти на0
ChainSherlockGirl
· 07-19 19:31
За моїм аналізом, вечірка проєкту "Передові великі пророцтва" повинна бути на етапі тестування, обдурюючи людей, як лохів, три раунди невдах.
Переглянути оригіналвідповісти на0
VirtualRichDream
· 07-17 20:16
Які ігри можуть гратися на високопродуктивному пристрої
Project89: Проривний дизайн модульної високопродуктивної AI-інтелектуальної системи
Аналіз Project89: модульна, високо продуктивна архітектура нового покоління для AI-інтелектів
Project89 використовує абсолютно новий підхід до проектування фреймворку агентів, який є високопродуктивним фреймворком агентів для розробки ігор, більш модульним і з кращою продуктивністю в порівнянні з нинішніми використовуваними фреймворками.
Ця стаття намагається пояснити, які оновлення в архітектурі зроблені в цій структурі в порівнянні з традиційними структурами агентів, хоча все ще є деякі технічні частини, які важко зробити більш зрозумілими.
Фон розробника
Засновник Project89 раніше розробляв проект Magick, який також є програмним забезпеченням для програмування з використанням ШІ. Засновник є четвертим за рангом розробником цього проекту.
Один. Чому слід використовувати ECS для проектування фреймворку агентів
В даний час ігри, які використовують архітектуру ECS, включають:
Що таке ECS
ECS(Entity-Component-System) є архітектурною моделлю, яка часто використовується в розробці ігор та симуляційних системах. Вона повністю відокремлює дані від логіки, щоб ефективно управляти різними сутностями та їхньою поведінкою в умовах масштабованих сцен:
Entity(: це лише ідентифікатор, не містить жодних даних або логіки. Можна монтувати різні компоненти за потреби.
Component) компонент(: використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності.
Система(系统): відповідальна за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами.
![Декомпозиція Project89: дизайн модульної, високопродуктивної платформи наступного покоління AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-69e16ae3b5af8c39e1fc522358584cef.webp(
) Процес роботи системи
Фактичний процес виконання системи не є традиційним підходом, де після виконання Perception System викликається Memory System. Між різними системами не існує відносин виклику. Кожна система буде незалежно виконуватися один раз у заданий період, наприклад:
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-59f1984837d6636d7efc378c731a01eb.webp(
Два, архітектура системи ArgOS
В ArgOS для того, щоб агенти могли виконувати більш глибокі роздуми та виконувати більш складні завдання, було розроблено багато компонентів та систем.
ArgOS розділяє систему на "три рівні" ) Рівень свідомості (:
Взаємозв'язок між різними системами в ArgOS є надзвичайно складним.
![Деконструкція Project89: модульний, високоефективний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c37bd7442c3743f80a4fd9ba8afc123b.webp(
Три, аналіз загальної архітектури ArgOS
) 1. Ядро архітектури поділено на шари
Включаючи компоненти, системи, менеджери та рівні виконання.
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-19636582e09b473536b17c2de0c61fbc.webp(
) 2. Компонент ###Component( категорія
Згідно з природою та життєвим циклом у системі, компоненти можна приблизно поділити на кілька категорій:
![Деконструкція Project89: модульний, високо продуктивний фреймворк наступного покоління AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-b0180b99743a98bafb2b2d066900d65c.webp(
) 3. Архітектура системи
Вищезазначене вже представлено.
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a3ba796aae66b8a9f977ec99b5bb1c8.webp(
) 4. Архітектура Менеджера
Крім компонентів і систем, також потрібен менеджер ресурсів, наприклад, доступ до бази даних, обробка конфліктів оновлення стану тощо.
У тому числі RoomManager, StateManager, EventBus, PromptManager тощо.
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-aadac69287c878cdd84a72c6b8929ef2.webp(
) 5. Взаємодія з базою даних
Використовуйте StateManager/PersistenceManager для виконання операцій читання та запису в базу даних.
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фрейму для наступного покоління AI Agent]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f9f7656a99298c7a027a5e4722ce4d5.webp(
Чотири, інноваційні аспекти архітектури
Це надзвичайно модульна, продуктивна платформа з високою якістю коду та розвиненою проектною документацією. Сподіваюсь, що це приверне більше уваги з боку ігрових команд або команд Defai, надаючи новий потенційний вибір архітектури.
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний дизайн фреймворку наступного покоління AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-62bbe0d65d3748c5bc0027c5ffa39288.webp(