全チェーンゲームデプス剖析:暗号化ネイティブがゲーム革命をリードするのか、それともバブルの幻影なのか

全チェーンゲームデプス研究:暗号化ネイティブを中心に、果たしてバブルなのか革命なのか?

全チェーンゲームは最近注目を集めており、Sky StrifeのPassカードはテストネットでFOMOして21000 ETHに達し、非全チェーンゲームプレイヤーのこの分野への興味を引き起こしました。1972年の『ピンポン』の登場以来、ゲーム産業は巨大な変革を遂げ、8ビットのクラシックゲームから現在の複雑なオンラインゲームへと進化し、ゲームはもはや単なる娯楽ではなくなっています。

ブロックチェーン技術と暗号化通貨の発展に伴い、ゲーム産業は前例のない方法でユーザー体験を再構築しています。ゲームと暗号経済を緊密に結びつけたAxie Infinityから、ソーシャルイノベーションを中心に据えたStepnまで、ブロックチェーンゲームは暗号技術の大規模な応用を推進する期待を寄せられています。人々は、資産のブロックチェーン化に加えて、ゲームとブロックチェーンを結びつける新しい方法を探求し始めました。そこで、全チェーンゲームが誕生しました。

では、全チェーンゲームと従来のゲームにはどのような違いがあるのでしょうか?

従来のゲームでは、すべてのゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態は中央集権的な企業に保存されています。資産がブロックチェーン上にあるゲーム(は、Web2.5ゲーム)とも呼ばれ、AxieやStepnのように資産をブロックチェーン上に持ち、プレイヤーは資産の所有権を持つことができ、資産の流動性も向上します。しかし、ゲームがサービスを終了した場合、ゲーム資産は依然として流通価値を失うリスクに直面しています。

そして、全チェーンゲームはゲームのすべてのインタラクションと状態をチェーン上に置き、ゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態を含め、すべてをブロックチェーンで処理し、真の分散型ゲームを実現します。

全チェーンゲームの特徴は以下の4点にまとめられます:

  1. データの真実性はブロックチェーンによって保証されます。ブロックチェーンはデータの補助ストレージとしてだけでなく、ゲームデータの真のソースとして、すべての重要なデータを保存します。

  2. ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトによって実現されます。ゲーム内のさまざまな操作はチェーン上で実行可能で、ロジックの追跡と安全性が確保されています。

  3. ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従います。ゲーム契約とクライアントはオープンソースモデルを採用し、第三者開発者に創作のスペースを提供します。

  4. ゲームはクライアントに依存しません。コア開発者のクライアントが消えても、ゲームは続行され、真の分散化が実現されます。

全チェーンゲームデプス研究報告:暗号化ネイティブを中心に、果たしてこれはバブルなのか、それとも革命なのか?

なぜ人類は全チェーンゲームを必要とするのか?

全体のゲームの必要性について議論する前に、まずは伝統的なゲーム業界の現状と運営モデルを簡単に理解しましょう。

伝統あるゲーム業界の現状

ゲーム産業は私たちの成長過程で多くの優れた作品を生み出しました。FPSジャンルのカウンターストライク、クロスファイアから、RPGジャンルのダンジョン&ファイター、ドラゴンネスト、MOBAジャンルのリーグ・オブ・レジェンド、王者栄耀、さらにカードゲームジャンルの陰陽師、ハースストーンなど、ゲームは私たちの娯楽生活に欠かせない部分となっています。

Fortune Business Insightsのデータによると、2022年の世界のゲーム市場規模は2495.5億ドルで、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを突破する見込みです。それに対して、2022年の世界の映画エンターテインメント産業市場規模は944億ドルでした。ゲームが経済発展の中で重要な位置を占めていることがわかります。商業化のデプスとタイプの幅にはまだ大きな潜在能力があります。

なぜ人間はゲームを楽しむのか

Statistaのデータによると、世界のゲーマーの数は25億を超え、30億に近づいています。ゲームが世界中の3分の1以上の人々を引き付ける理由は、主に人間のニーズや弱点を多方面から満たしているからです:

  1. 現実から逃避して人生を再起動する: ゲームは日常生活のストレスや挑戦から逃れる場所を提供し、現実の悩みから解放され、仮想世界に没頭し、セカンドライフを持つことができる。

  2. 負担のないソーシャル: マルチプレイヤーオンラインゲームは、社交不安のある人々に優しいソーシャルプラットフォームを提供し、プレイヤーは現実世界での他者の視線を気にせず自由に行動し、関係を築くことができます。

  3. 迅速なフィードバックと報酬を得る:現実の生活で学生や労働者が日々苦労するのとは異なり、ゲームは豊富な報酬システムと迅速な動機付けメカニズムを提供します。挑戦をクリアするとすぐに新しいスキルを獲得したり、新しいレベルをアンロックしたり、新しいアイテムを手に入れたりすることができ、人々が前に進む原動力を刺激します。

  4. 低コストの自由探索: 多くのゲームは豊かな仮想世界を提供し、プレイヤーが未知の領域を探索し、NPCや他のプレイヤーとインタラクションし、ストーリーを進め、人間の冒険と探検への渇望を満たすことができます。現実世界と比較して、ゲーム内での探索コストは低くなっています。

  5. 成功と自己実現を追求する: 一連のタスクや目標を達成することで、人々は成功と認識を求める欲望を実現できます。ランキングでも実績ポイントでも、ゲーム内で自己挑戦やキャラクター成長をより容易に実現できます。

特定の、あるいは複数の人間の弱点に対して、ゲームは巧妙に異なるユーザーのニーズと好みに応え、対象となる人口の幅をカバーし、デプスのある没入体験を提供する点で優れた性能を示します。

伝統的なゲームの現状と発展

伝統的なゲームは大きく分けてShooter(シューティング)、Adventure(アドベンチャー)、Role Playing(ロールプレイング)、Battle Royale(バトルロイヤル)、Strategy(ストラテジー)、Sports(スポーツ)、Puzzle(パズル)、Action(アクション)、Simulation(シミュレーション)などのタイプがあります。

Newzooのデータによれば、ロールプレイングとアドベンチャーゲームはPC、モバイル、コンソールのすべてで優れたパフォーマンスを発揮し、いずれもトップ5にランクインしています。さらに、シューティングゲームとバトルロイヤルゲームもPCとコンソールで非常に人気があります。モバイルでは少し異なり、パズルゲームと放置系ゲームもユーザーに好まれています。

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従来のゲーム業界のジレンマ

現在、従来のゲームは2つの主要な困難に直面しています。1つはゲームの発行が版号に制限されていること、もう1つはゲームの発行前のコストが高すぎるため、回収期間が長く、埋没コストが発生しやすいことです。

ゲームの発行は版号の制限を受けます

ゲーム版号とは、特定の国や地域でゲームを公開するために政府が発行した特定のライセンスを取得する必要があることを指します。この制度はゲームの内容を規制し、ゲームが現地の法律、文化、価値観に適合し、未成年者を保護し、社会の安定を維持することを目的としています。

例えば、ドイツはゲームコンテンツの審査が厳しく、特に青少年に悪影響を及ぼす可能性のあるコンテンツに注目しています;韓国と日本にはゲームのレーティング制度があり、国家の関連機関が評価と発行を行っています。

中国は厳しいゲーム版号制度を実施しており、国家广播电视总局が発行を担当しています。ゲームは版号を取得しなければ中国市場で発売できません。2021年7月22日に87の版号が発行された後、版号の発行は長期間停滞し、2022年4月に徐々に再開されました。この停滞期間中、少数の大企業だけが生き残り、多くの中小ゲーム会社が倒産の危機に直面しました。天眼查Appのデータによると、2021年7月から12月の間に、1.4万を超える中小ゲーム会社(の登録資本が1000万以下)で次々と解散しました。

中国は世界最大のゲーム市場として、5億人以上のゲームプレイヤーを抱えています。版号の問題は多くの中国企業にとっての痛点となっており、発行が再開されても、版号の縮小や調整はすべてのゲームプロジェクトにとってダモクレスの剣となっています。版号を待つ間に、資金繰りが断たれた無数のプロジェクトが倒産の危機に直面しています。

発行前のコストが高すぎて、沈没コストが発生しやすい

Web2ゲーム開発モデルでは、ゲーム開発段階で前期の人材資源とインフラコストを負担し、版号取得の段階で余剰時間コストが発生します。版号が発行され、ゲームがリリースされて商業収益が生まれるまで、利益分配は行われません。

明らかに、大量のコスト支出は初期段階にあります。開発段階、版号段階、またはユーザー獲得段階で問題が発生すると、初期のすべての投入が沈没コストになる可能性があります。中規模ゲームの場合、コストは通常数百万ドルです。長期の開発と発行の段階によって利益サイクルが長くなり、期待される収益を得るリスクが高くなります。

Web2.5ゲームの破局試み

この二つの困難に直面して、Web2.5ゲームは最初に突破を試みています。一方では、グローバルユーザーを対象にして国内の版号制限を回避し、もう一方では、NFTやトークンを発行することで、ゲームのテスト段階やスタートアップ段階でマーケットメイキングを通じて収入を得ることができ、ゲーム制作の資金のハードルを大幅に下げました。

Web2.5ゲームの破局試みの中で、AxieやStepnなどの人気ゲームが登場した。Axieは東南アジアで非常に人気があり、多くの人々がゲームを通じて得た収入がフィリピンの平均的な労働収入を上回っている。Stepnの「Move to Earn」モデルも多くの非Web3ユーザーを惹きつけた。しかし、ポンジ経済モデルの崩壊と共に、Web2.5ゲームはAxieやStepnのような熱潮を再び巻き起こすことが難しくなった。

開発者たちはさまざまな方向を探求し始めています。ある人々は3A大作に目を向け、Web2ユーザーのシェアを得ようとしていますが、これによりWeb2.5の3A大作はWeb2.5ゲームとWeb2ゲームの両方と競争しなければなりません。別のグループは全チェーンゲームに転向し、新しい可能性と価値の検証を探求しています。Web3という新興産業では、常に先駆者になり、新しい道を切り開こうとする人がいます。

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全チェーンゲーム業界現状分析

現在、全てのブロックチェーンゲーム業界は非常に初期の段階にあり、ゲームプロジェクトや関連インフラは発展中です。全ブロックチェーンゲーム分野の産業マップは大きく分けて、全ブロックチェーンゲームプロジェクト、全ブロックチェーンゲームエンジン、全ブロックチェーンゲーム専用チェーン、全ブロックチェーンゲーム配信プラットフォームの4つのカテゴリに分けられます。

全チェーンゲームプロジェクト

現在の全チェーンゲームプロジェクトは非常に初期段階にあります。市場でプレイ可能な全チェーンゲームの数は二桁を超えておらず、大部分の体験できるプロジェクトはまだテスト段階にあります。ゲーム全体はSLG(戦略タイプ)が主であり、一部の新プロジェクトはシミュレーション経営の方向を試みています。

ほとんどのゲームがまだ開発中またはプレイ不可の状態であるため、ここでは主にプレイ可能で特徴的な全チェーンゲームをいくつか紹介します。

ダークフォレスト

Dark Forestは全チェーンゲームの代表作であり、簡単に言うと、イーサリアム上でzkSNARKsを使用して作成された分散型戦略ゲームです。

このゲームは、マサチューセッツ工科大学の卒業生ブライアン・グー(のペンネームGubsheep)によって開発され、部分的に劉慈欣のSF小説『黒暗の森』からインスパイアを受けています。その他のチームメンバーにはアラン、イバン、モーが含まれています。このプロジェクトは資金調達を行っていませんが、関連する新プロジェクトArgus Labsは最近1000万ドルの資金調達を行いました。

ダークフォレストは、最初に分散型システム上に構築された不完全情報ゲームの1つです。宇宙征服戦略ゲームとして、プレイヤーは自分の星から無限の宇宙を探索し、他の星や資源を発見して占領し、帝国を発展させます。

ダークフォレストには3つの主要なハイライトがあります:

  1. ゲームロジック、データ
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コメント
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RektHuntervip
· 39分前
無脳で取引するのはやめて、私はもう吐きそうだ
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EntryPositionAnalystvip
· 2時間前
21k eth?まあ、十分だね!
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NFTRegretfulvip
· 2時間前
また話題に便乗しているのですか?一群初心者が追随しています。
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ClassicDumpstervip
· 2時間前
遊び遊び遊び、遊ぶのはすべてバブル。それはただの空気の山じゃないのか。
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degenwhisperervip
· 2時間前
21kのeth参加する 本当にお金持ち
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SandwichHuntervip
· 2時間前
ジョークを言います、毎日fomo fomo...結局はカモにされるだけです。
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MidnightMEVeatervip
· 2時間前
呵 資金が転がるのについていく人が最も幸せだ 人をカモにすることに涙は流さない
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